Angriff/Verteidigung

Aus Earth Lost Spielanleitung

Einführung

Krieg ist ein wichtiger Teil in Earth Lost. Durch ihn werden die Mächte und Kräfte neu verteilt, sie verschaffen jedem Spieler Vorteile wie auch Nachteile, es ist jedem Spieler selbst überlassen wie kriegerisch oder friedlich er spielen möchte.

Angriffsregeln

Um die Blockade bei Kämpfen etwas einzudämmen, wurden die Angriffsregeln entschärft. Dies kann am Leichtesten in einer Tabelle anhand der Lebensformen veranschaulicht werden. Die Zeile ist der Angreifer, die Spalte das Opfer. Zum Beispiel: Ein Händler darf nur kriminelle Siedler angreifen, ein Siedler darf einen Händler nur dann angreifen, wenn er selbst kriminell ist.

Siedler Händler Piraten Wächter
Siedler alle nur wenn selbst kriminell alle nur wenn selbst kriminell
Händler nur wenn Gegner kriminell alle alle nur wenn selbst kriminell
Piraten alle alle alle alle
Wächter nur wenn Gegner kriminell nur wenn Gegner kriminell alle alle
  • Ausnahmen
    • Um ihrer Schutzfunktion nachzukommen können Wächter unabhängig der Angriffsregeln angreifende und von Angriffen zurückfliegende Flotten abfangen.
    • Befinden sich Allianzen im Krieg werden für sie die Angriffsregeln außer Kraft gesetzt, damit es nicht zu Nachteilen für eine Partei kommt.
  • Um einen Mitspieler anzugreifen muss man mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllen:
    • 1. die Flotte bringt mindestens 1% Ihrer Gesamtangriffsstärke auf
    • 2. alle Schiffsklassen, die in der Flotte vertreten sind, müssen mindestens 10% Ihrer jeweiligen Angriffskraft aufbringen
    • 3. für die Berechnung der Flottenstärke für die 1% und 10%-Regeln wird die Anzahl der Schiffe in allen Universen und die der in Sprüngen befindlichen Schiffe angenommen
    • 4. Ziel muss inaktiv sein
    • 5. Achtung: In einer Angriffsflotte darf kein Fusionator enthalten sein denn, Fusionatoren können nicht an Flottenbewegungen teilnehmen (außer Stationierung)

Sobald Schiffe der Allianzflotte mit in den Angriff mit einfließen, fließen alle freigegeben Schiffe + die aller eigenen Schiffe in die Berechnung der Gesamtstärken ein.

Die Angaben beziehen sich immer auf alle Flotten und sind von Planeten unabhängig.

Die klassenbezogene Regelung soll ermöglichen, dass selbst wenn man 1000 Bloodhounds hat, seine Noulons trotzdem noch in reinen Noulon-Flotten verschicken kann. Man muss mit 10% der Angriffskraft der beteiligten Klassen angreifen. Hat man also 100.000 Noulons kann ein Angriff auch mit 10.000 Noulons erfolgen, selbst wenn der Anteil an der Gesamtangriffskraft weniger als 1% beträgt. Wenn auch nur ein Bloodhound dabei ist, geht es dann wieder nicht, weil der wieder in eine andere Schiffsklasse fällt. Sind Allianzflotten bei einem Angriff beteiligt wird die Regelung auf diese erweitert. Das heißt es werden die eigene Flotten und die freigegebene Flotten, derjenigen, die sich am Angriff beteiligen zusammengerechnet und man muss mit dieser Flottenstärke die 1% oder 10% Hürde schaffen.

Schiffsklassen der Angriffsschiffe:

(Raumjäger) A-Glider, Noulon

(Fregatte) Trugar, Violo, Narubu

(Kreuzer) Neomar, Bloodhound, Kemzen

(Schlachtschiff) Zemar, Finur, Luxor

(Zerstörer) Grandor


Allgemein: Laut den AGB´s ist es nicht gestattet Flotten in Massen (z.B 20 Flotten greifen nacheinander an) einen Planeten angreifen zu lassen. Außerdem ist es untersagt einen Spieler mit einer Flugzeit von mehreren Tagen anzugreifen. Es ist jedoch gestattet die Flugzeit in vernünftigen Verhältnissen herabzusetzen um z.B. eine Invasion vorzutäuschen.

Kämpfen

Einen Angriff startet man über das Flottenmenü. Die Verteidigung funktioniert automatisch, man verteidigt sich also immer, auch wenn man nicht online ist.

Um fliegende Flotten abzufangen muss man diese unter Flottenbewegungen sehen und anklicken.

Es sind immer alle angreifenden Flotten und die auf dem Planeten stationierten Flotten am Kampf beteiligt, egal ob und wie sie in Flotten organisiert sind. Wird man vom Angreifer mit der Option "Zivilisten angreifen" angegriffen, dann schlägt der Verteidiger mit denselben Waffen zurück, da auf einem Planeten zur Koordination aufgrund der vorhandenen Infrastruktur keine Bomber notwendig sind.

Am Ende eines Kampfes bekommen alle Beteiligten einen Kampfbericht (abgekürzt mit KB), in dem die Ausgangsposition und das Ergebnis stehen.

Der Kampf

Ein Angriff bzw. die Verteidigung funktioniert folgendermaßen (man muss/kann dabei nichts selbst steuern):

  1. Erst schießen die Türme auf die angreifenden Schiffe. Das ist der größte Vorteil von Türmen, auch wenn sie ansonsten nicht so stark sind.
  2. Dann schießen die Schiffe des Angreifers (die nicht zerstörten) mit den Angriffswerten gemeinsam auf die Verteidigungstürme des Planeten.
  3. Erst jetzt schießen die übrigen Schiffe des Angreifers und die Schiffe des Verteidigers aufeinander. Und zwar nach einem festen Schema:
    1. Die Schiffsart (z.B. Noulon, Bloodhound ...) mit der höchsten Wendigkeit schießt zuerst:
      1. Solange genügend Schiffe vorhanden sind und noch nicht geschossen haben schießen immer 50er Pakete auf alle Schiffe (je nach dem auf was sie schießen)
      2. Sobald einer ein 50er Paket nicht mehr voll machen kann schießen die Schiffe, die die Mehrheit haben.
    2. Jetzt kommen die Schiffe mit eins weniger in Wendigkeit.
    3. Usw. bis jedes Schiff einmal geschossen hat (wenn es nicht schon vorher zerstört wurde).
  4. Am Ende des Kampfes schießen die überlebenden Schiffe des Angreifers auf die Planetenschilde. Nur wenn das Planetenschild auf 0 herunter geschossen wird ist eine Invasion möglich. Ist der Schildwert größer 0 kann die Invasionseinheit nicht landen und fliegt zurück.
  5. Der Kampf ist jetzt vorbei, es kann durchaus sein, dass von beiden Parteien Schiffe überlebt haben.

Beispiel:

  • haben beide Parteien Schiffe mit gleicher Wendigkeit, wird wie in folgendem Beispiel verfahren:
  1. 173 Noulons gegen 120 Noulons
  2. Flotten in 50er-Pakete aufteilen: 50+50+50+23 Noulons beim Angreifer und 50+50+20 Noulons beim Verteidiger
  3. nun kämpft jedes Paket für sich
  4. 50 Noulons = 50 Noulons ==> beide Pakete schießen gleichzeitig
  5. 50 Noulons = 50 Noulons ==> beide Pakete schießen gleichzeitig
  6. 50 Noulons > 20 Noulons ==> Angreifer schießt zuerst
  7. 23 Noulons > 0 Noulons ==> Angreifer schießt zuerst
  8. Jetzt schießen die Schiffe mit der nächstkleineren Wendigkeit, (natürlich nur die, die noch nicht abgeschossen wurden) genauso wie oben die Noulons
  9. Hat jedes nicht abgeschossene Schiff einmal gefeuert ist der Kampf vorbei.
  • Es ist zu beachten, dass die Schiffe weiterhin ihrer Angriffsreihenfolge nach schießen. Die Pakete können also alle Schiffe der gegnerischen Flotte angreifen, die Aufteilung dient lediglich zur Entscheidung, wer zuerst schießen darf. Es können in unserem Beispiel die 23 Noulons aus dem letzten Paket (und auch ein paar der Noulons aus dem letzten 50er Paket) auf die restlichen Noulons schießen, die beim Gegner noch übrig sind
  • Es werden maximal 100 Pakete gebildet, sollten es mehr als 50*100 Schiffe sein, so werden die Pakete entsprechend größer gewählt.
  • Die Folge aus dieser überdachten Version ist, dass gerade bei größeren Kämpfen das verlustfreie Angreifen oder Verteidigen nicht mehr so leicht möglich ist.

Anmerkungen

  • Es ist noch ein Zufallsgenerator eingebaut, damit die Schlachten nicht jedes mal gleich ausgehen und nicht komplett vorhersehbar werden.
  • Jede Schiffsgattung hat eine bestimmte Schussreihenfolge, so schießt z.B. der A-Glider zuerst auf Snatcher. Ist von dieser Gattung kein Schiff da, geht es weiter in der Liste.
  • Die Rohstoffe, die nach einer Schlacht im Orbit treiben können nur von direkt mitgeschickten bzw. auf dem Planeten stationierten Snatchern geborgen werden. Sie werden im Verhältnis Snatcher des Angreifers / Snatcher des Verteidigers aufgeteilt (es zählen die Snatcher, die die Schlacht überlebt haben). Von jedem Schiff kann nur die Hälfte der verbauten Rohstoffe geborgen werden. Die selbe Aufteilung gilt für Rettungsschiffe, auch sie können nur die Hälfte der Crewmitglieder retten.
  • Nur die überlebenden Snatcher des Angreifers können den Planeten plündern.
  • Ein Kampf muss gewonnen werden, um raiden zu können. Ein Kampf gilt für den Angreifer als gewonnen, wenn er die Hälfte aller Schildpunkte von NICHT-Zivilschiffen auf dem Planeten abschießt und insgesamt mehr Schildpunkte des Gegners abschießt, als der Verteidiger bei ihm.
  • Die Überlebenden einer Schlacht (also die Crew zerstörter Schiffe) müssen sofort gerettet werden (wie die Rohstoffe), jedoch von Rettungsschiffen (dafür gibt es dann Heldenpunkte. Dafür den Haken bei "Zivilisten retten" setzen. Es kann nur die Hälfte der Überlebenden gerettet werden.
  • Die Schiffe des Angreifers schießen mit dem Angriffswert, die des Verteidigers mit dem Verteidigungswert.
  • Ein Schiff wird zerstört, wenn es mit dem kompletten Schildwert beschossen wird. Beschädigungen während einer Schlacht werden bis zu deren Ende gespeichert. Ein Schiff kann also auch erst kaputt gehen , nachdem mehrere einzelne Schiffe, die einzeln zu schwach sind, auf es geschossen haben.
  • Nach einer Schlacht sind alle überlebenden Schiffe und Türme wieder repariert, es gibt also keine Folgeschäden.
  • Schilde und Kampfwerte werden von der Forschung beeinflusst.
  • Nur wenn schwere Bomber dabei sind können Zivilbevölkerung und Zivilschiffe zerstört werden (es schießen dann alle Schiffe auf die Zivilschiffe), dazu Haken bei "Zivilbevölkerung angreifen" setzen.
  • Bei Flottenverbündeten werden alle verlorenen Schiffe nach Anteilen den Bündnispartnern abgezogen und die gesammelten Rohstoffe nach dem Verhältnis der Snatcher aufgeteilt.
  • Snatcher laden ihre Rohstoffe bei der Ankunft ihres Startplaneten ab, also auch auf fremden, wenn sie von da gestartet sind.
  • für getötete Zivilisten erhält man Kriminalitätspunkte
  • für gerettet Menschen erhält man Heldenpunkte
  • für abgeschossene Schildpunkte erhält man je nach "Opfer" Helden- oder Kriminalitätspunkte (Faustregel: Opfer hat viele Kriminalitätspunkte => man bekommt viele Heldenpunkte und andersherum)
  • Man kann entweder Zivilisten töten oder retten, beides auf einmal geht (logischerweise) nicht.
  • Abgeschossene Schildpunkte von Verteidigungsanlagen werden im Kampf nur mit 1/10 gewertet (alle Berechnungen: u.A. Fleetkills, Kampferfahrung, Kriminalitätspunkte, Heldenpunkte, Belohnung, etc.)
  • Wird man vom Angreifer mit der Option "Zivilisten angreifen" angegriffen, dann schlägt der Verteidiger mit denselben Waffen zurück, da auf einem Planeten zur Koordination aufgrund der vorhandenen Infrastruktur keine Bomber notwendig sind.
  • Fusionatoren können nicht an Flottenbewegungen teilnehmen (außer Stationierung)
  • Angriffe von unverhaltnismäßig vielen Startplaneten sind verboten und werden bestraft.

Siehe auch

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