Lebensform

Aus Earth Lost Spielanleitung

Einführung

In Earth Lost gibt es vier verschieden Lebensformen. Siedler, Händler, Piraten und Wächter. Jede Lebensform hat ihre Stärken und Schwächen und deren Wahl richtet sich nach dem Charakter des jeweiligen Spielers.

Siedler

  • ausgewogen
  • durchschnittlicher Zeitaufwand

Siedler haben keine speziellen Stärken, dafür aber auch keine Schwächen. Bauen, forschen, siedeln, verteidigen und kämpfen heißt hier die Devise.

Händler

  • strategielastig
  • geringer Zeitaufwand

Händler wollen nur eines: Geld verdienen! Wie das passiert, bleibt dem Spieler selbst überlassen.

Piraten

  • kampflastig
  • durchschnittlicher Zeitaufwand

Piraten wollen Macht, Geld, Rohstoffe, Planeten und einfach nur böse sein.

Wächter

  • kampflastig
  • hoher Zeitaufwand

Wächter beschützen die manchmal recht wehrlosen Händler und Siedler vor Piraten. Die Spielvariante für grund auf gute Menschen.

Fähigkeiten

Siedler

  • können anfangs nur auf blauen Planeten siedeln.
  • können jeden Siedler und Piraten angreifen, Wächter und Händler können nur angegriffen werden, wenn man kriminell ist.
  • haben 3-faches Bunkervolumen.
  • können sämtliche Flottenbewegungen einsehen, außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden.
  • können durch böses Verhalten zu Piraten werden (Kriminalität >= 100.000).
  • können durch gutes Verhalten zu Wächtern werden (Heldenpunkte > 10.000).
  • können durch viel Cash zu Händlern werden (Cash >= 1.000.000).
  • versenden Radarsignale wenn sie angegriffen werden, Orbitaltransmitter erforderlich

Händler

  • können von Anfang an alle Planeten besiedeln (besitzen direkt Planetentechnologie 4).
  • können den Fusionator bauen und an andere Spieler verkaufen.
  • können jeden Händler und Pirat aber auch kriminelle Siedler angreifen, Wächter können nur angegriffen werden wenn man selbst Kriminell ist.
  • können Planeten in Handelsstützpunkte umwandeln.
  • haben 1,5-fache Rohstoffproduktion.
  • haben doppelte Rohstoffkosten für Schiffe.
  • doppelte Forschungskosten.
  • müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen.
  • haben 3-faches Speichervolumen.
  • können sämtliche Flottenbewegungen einsehen, außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden.
  • können durch viele Planetenpunkte zu Siedlern werden (Baupunkte >= 5.000).
  • versenden Radarsignale wenn sie angegriffen werden, Orbitaltransmitter erforderlich

Piraten

  • können anfangs nur auf blauen Planeten siedeln.
  • können jeden angreifen.
  • können sämtliche Flottenbewegungen einsehen und fliegende Flotten sowie Rohstoftransporte angreifen (außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden).
  • Schiffe: Geschwindigkeitsbonus in Höhe der halben Siedler-Grundgeschwindigkeit
  • müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen.
  • können Schutzgeld erpressen.
  • können durch gutes Verhalten zum Siedler werden (Heldenpunkte >= 0).
  • Können nicht auf Gesuche antworten

Wächter

  • können von Anfang an alle Planeten besiedeln (besitzen direkt Planetentechnologie 4).
  • können nur Piraten und andere Wächter aber auch kriminelle Händler und Siedler angreifen.
  • können Spezialtransporte abfangen.
  • können sämtliche Flottenbewegungen einsehen, außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden und fliegende Flotten angreifen.
  • Schiffe fliegen mit einem Geschwindigkeitsbonus in Höhe der Siedler-Grundgeschwindigkeit
    • fliegen mit einem Geschwindigkeitsbonus in Höhe der halben Siedler-Grundgeschwindigkeit ab 10.000 Kriminalitätspunkten*
    • fliegen ohne Geschwindigkeitsbonus ab 50.000 Kriminalitätspunkten.
  • erhalten für (im Kampf) erhaltene Heldenpunkte Cash (nicht für Rettungsschiffe).
  • müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen.
  • können durch schlechtes Verhalten zu Siedlern werden (Heldenpunkte < 100).

Wechsel der Lebensform

Ist die Möglichkeit eines Wechsels gegeben (Bedingungen siehe oben) steht dies unten in der Übersicht. Wenn man wechseln will, muss man vorher aus seiner Allianz austreten, da immer nur Spieler einer Lebensform in einer Allianz sein können. Versucht man es trotzdem, so wird man zum Austritt aufgefordert. Hat man gewechselt kann man einer Allianz seiner neuen Lebensform beitreten oder selbst eine gründen.

Beim Wechseln vom Siedler zum Pirat sollte man daran denken, dass sämtliche Aufträge die man gegen die Piraten angenommen hat nicht mehr erfüllt werden können. Des Weiteren sollte man beachten, dass Auftragsflotten normal weiter fliegen das heißt ihr könnt während ihr Aufträge erfüllt die Rasse wechseln.

Vor einem Wechsel darf man mindestens 30 Tage nicht gewechselt haben, damit wieder ein Wechsel der Rasse möglich ist. Unter diesen Bedingungen kann man wechseln so oft man will und natürlich auch zu einer Lebensform, die man schon einmal hatte.

Der Wechsel in eine andere Lebensform ist nur über den kleinen Umweg Siedler möglich, der aber machbar sein sollte.

Datei:Rassenwechsel.jpg

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