Angriff/Verteidigung

Aus Earth Lost Spielanleitung

Einführung

Krieg ist ein wichtiger Teil in Earth Lost. Durch ihn werden die Mächte und Kräfte neu verteilt, sie verschaffen jedem Spieler Vorteile wie auch Nachteile, es ist jedem Spieler selbst überlassen wie kriegerisch oder friedlich er spielen möchte.

Angriffsregeln

Um die Blockade bei Kämpfen etwas einzudämmen wurden die Angriffsregeln entschärft. Dies kann am leichtesten in einer Tabelle veranschaulicht werden. Die Zeile ist der Angreifer und die Spalte das Opfer. Zum Beispiel: Ein Händler darf nur kriminelle Siedler angreifen, ein Siedler darf einen Händler nur dann angreifen, wenn er selbst kriminell ist.

Siedler Händler Piraten Wächter
Siedler alle nur wenn selbst kriminell alle nur wenn selbst kriminell
Händler nur wenn Gegner kriminell alle alle nur wenn selbst kriminell
Piraten alle alle alle alle
Wächter nur wenn Gegner kriminell nur wenn Gegner kriminell alle alle
  • Ausnahmen
    • Um ihrer Schutzfunktion nachzukommen können Wächter unabhängig der Angriffsregeln angreifende und von Angriffen zurückfliegende Flotten abfangen.
    • Befinden sich Allianzen im Krieg werden für sie die Angriffsregeln außer Kraft gesetzt, damit es nicht zu Nachteilen für eine Partei kommt.
  • Um einen Mitspieler anzugreifen muss man mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllen:
    • 1. die Flotte bringt mindestens 1% Ihrer Gesamtangriffsstärke auf
    • 2. alle Schiffsklassen, die in der Flotte vertreten sind, müssen mindestens 10% Ihrer jeweiligen Angriffskraft aufbringen
    • 3. Ziel muss inaktiv sein

Sobald Schiffe der Allianzflotte mit in den Angriff mit einfließen, fließen alle freigegeben Schiffe + die aller eigenen Schiffe in die Berechnung der Gesamtstärken ein.

Die Angaben beziehen sich immer auf alle Flotten und sind von Planeten unabhängig.

Die klassenbezogene Regelung soll ermöglichen, dass selbst wenn man 1000 Bloodhounds hat, seine Noulons trotzdem noch in reinen Noulon-Flotten verschicken kann. Man muss mit 10% der Angriffskraft der beteiligten Klassen angreifen. Hat man also 100.000 Noulons kann ein Angriff auch mit 10.000 Noulons erfolgen, selbst wenn der Anteil an der Gesamtangriffskraft weniger als 1% beträgt. Wenn auch nur ein Bloodhound dabei ist, gehts dann wieder nicht, weil der wieder in eine andere Schiffsklasse fällt. Sind Allianzflotten bei einem Angriff beteiligt wird die Regelung auf diese erweitert. Das heißt es werden die eigene Flotten und die freigegebene Flotten, derjenigen, die sich am Angriff beteiligen zusammengerechnet und man muss mit dieser Flottenstärke die 1% oder 10% Hürde schaffen.

Allgemein: Laut den AGB´s ist es nicht gestattet Flotten in Massen (z.B 20 Flotten greifen nacheineander an) einen Planeten angreifen zu lassen. Außerdem ist es untersagt einen Spieler mit einer Flugzeit von mehreren Tagen anzugreifen. Es ist jedoch gestattet die Flugzeit in vernünftigen Verhältnissen herabzusetzen um z.B. eine Invasion anzutäuschen.

Kämpfen

Einen Angriff startet man über das Flottenmenü. Die Verteidigung funktioniert automatisch, man verteidigt sich also immer, auch wenn man nicht online ist.

Um fliegende Flotten abzufangen muss man diese unter Flottenbewegungen sehen und anklicken.

Es sind immer alle angreifenden Flotten und die auf dem Planeten stationierten Flotten am Kampf beteiligt, egal ob und wie sie in Flotten organisiert sind. Wird man vom Angreifer mit der Option "Zivilisten angreifen" angegriffen, dann schlägt der Verteidiger mit denselben Waffen zurück, da auf einem Planeten zur Koordination aufgrund der vorhandenen Infrastruktur keine Bomber notwendig sind.

Am Ende eines Kampfes bekommen alle Beteiligten einen Kampfbericht (abgekürzt mit KB), in dem die Ausgangsposition und das Ergebnis stehen.

Der Kampf

Ein Angriff bzw. die Verteidigung funktioniert folgendermaßen (man muss/kann dabei nichts selbst steuern):

  1. Erst schießen die Türme auf die angreifenden Schiffe. Das ist der größte Vorteil von Türmen, auch wenn sie ansonsten nicht so stark sind.
  2. Dann schießen die Schiffe des Angreifers (die nicht zerstörten) mit den Angriffswerten gemeinsam auf die Verteidigungstürme des Planeten.
  3. Erst jetzt schießen die übrigen Schiffe des Angreifers und die Schiffe des Verteidigers aufeinander. Und zwar nach einem festen Schema:
    1. Die Schiffsart (z.B. Noulon, Bloodhound ...) mit der höchsten Wendigkeit schießt zuerst:
      1. Solange genügend Schiffe vorhanden sind und noch nicht geschossen haben schießen immer 50er Pakete auf alle Schiffe (je nach dem auf was sie schießen)
      2. Sobald einer ein 50er Paket nicht mehr voll machen kann schießen die Schiffe, die die Mehrheit haben.
    2. Jetzt kommen die Schiffe mit eins weniger in Wendigkeit.
    3. Usw. bis jedes Schiff einmal geschossen hat (wenn es nicht schon vorher zerstört wurde).
  4. Am Ende des Kampfes schießen die überlebenden Schiffe des Angreifers auf die Planetenschilde. Nur wenn das Planetenschild auf 0 heruntergeschossen wird ist eine Invasion möglich. Ist der Schildwert größer 0 kann die Invasionseinheit nicht landen und fliegt zurück.
  5. Der Kampf ist jetzt vorbei, es kann durchaus sein, dass von beiden Parteien Schiffe überlebt haben.

Beispiel:

  • haben beide Parteien Schiffe mit gleicher Wendigkeit, wird wie in folgendem Beispiel verfahren:
  1. 173 Noulons gegen 120 Noulons
  2. Flotten in 50er-Pakete aufteilen: 50+50+50+23 Noulons beim Angreifer und 50+50+20 Noulons beim Verteidiger
  3. nun kämpft jedes Paket für sich
  4. 50 Noulons = 50 Noulons ==> beide Pakete schießen gleichzeitig
  5. 50 Noulons = 50 Noulons ==> beide Pakete schießen gleichzeitig
  6. 50 Noulons > 20 Noulons ==> Angreifer schießt zuerst
  7. 23 Noulons > 0 Noulons ==> Angreifer schießt zuerst
  8. Jetzt schießen die Schiffe mit der nächstkleineren Wendigkeit, (natürlich nur die, die noch nicht abgeschossen wurden) genauso wie oben die Noulons
  9. Hat jedes nichtabgeschossene Schiff einmal gefeuert ist der Kampf vorbei.
  • Es ist zu beachten, dass die Schiffe weiterhin ihrer Angriffsreihenfolge nach schießen. Die Pakete können also alle Schiffe der gegnerischen Flotte angreifen, die Aufteilung dient lediglich zur Entscheidung, wer zuerst schießen darf. Es können in unserem Beispiel die 23 Noulons aus dem letzten Paket (und auch ein paar der Noulons aus dem letzten 50er Paket) auf die restlichen Noulons schießen, die beim Gegner noch übrig sind
  • Es werden maximal 100 Pakete gebildet, sollten es mehr als 50*100 Schiffe sein, so werden die Pakete entsprechend größer gewählt.
  • Die Folge aus dieser überdachten Version ist, dass gerade bei größeren Kämpfen das verlustfreie Angreifen oder Verteidigen nicht mehr so leicht möglich ist.

Und noch ein etwas größerer Beispielkampf.

Invasion

Um einen Planeten zu invadieren sind folgende Voraussetzungen zu erfüllen:

  • Man kann nicht den Hauptplaneten eines Spielers invadieren, da dieser sonst "ausgelöscht" wäre (höchstens dieser war schon länger als einen Monat nicht mehr eingeloggt und ist daher orange hinterlegt).
  • Man muss noch Planeten besiedeln dürfen (ansonsten muss man zuerst Politik forschen oder einen Planeten weniger haben).
  • Die Schilde des Planeten müssen auf 0 heruntergeschossen werden damit die Invasionseinheiten landen können, ansonsten fliegen sie zurück. Pro Stunde laden sich die Schilde des Planeten wieder um 1% auf.
  • Alle Raumschiffe und Verteidigungsanlagen müssen zerstört werden.
  • Es dürfen keine Zivilschiffe mehr auf dem Planeten sein (Sonden spielen keine Rolle). Dafür müssen evtl. schwere Bomber in der Angriffsflotte sein.
  • Man kann Planeten invadieren, die man laut Planetentechnologie nicht besiedeln kann (man übernimmt ja nur den Planeten und besiedelt ihn nicht).
  • Anmerkung: Das Invasionsschiff kann in die Flotte gesteckt werden, damit die Schilde sich nicht sofort wieder aufladen und die Invasion fehlschlägt.
  • das Verhältnis für Erfolg:Misserfolg der Invasion beträgt (Anzahl der Invasionsschiffe):(Einwohner/50.000) (zum Beispiel: 3 Invasionsschiffe und 300.000 Einwohner auf dem Planeten so beträgt das Verhältnis für erfolgreiche:nicht erfolgreiche Invasion 3:6, also 1:2, also ca. 33% Wahrscheinlichkeit für erfolgreiche Invasion). Zu bedenken ist dabei, dass man selbst mit 95% Wahrscheinlichkeit für erfolgreiche Invasion noch eine 5%ige Wahrscheinlichkeit für nicht erfolgreiche Invasion hat, der Erfolg ist also nie sicher!
  • schicken mehrere Spieler Flotten mit Invasionsschiffen, so erhält der Spieler den angegriffenen Planeten, dessen Flotten am meisten Invasionsschiffe enthalten, bei Gleichstand entscheidet der Zufall.
  • schickt man eine Allianzflotte mit Invasionseinheiten los wird von dem Spieler der Invasionsversuch gestartet der die Invasionseinheiten gebaut hat. Auch wenn ein anderer die Flotte befehligt.

Die Invasion geht ganz einfach: man schickt einfach eine Flotte zum Planeten (der invadiert werden soll), bei der eine Invasionseinheit dabei ist und greift an. Natürlich muss man den Haken bei "Invadieren" machen.

Nach einem Invasionsversuch (Schilde des Planeten auf 0, keine Schiffe/Türme mehr vorhanden) sind die Invasionseinheiten weg, man kann mit ihnen nur einmal versuchen zu invadieren! Waren die Schilde des Planeten größer 0 kommen die Invasionseinheiten zurück. Die hohe Besatzung der Invasionseinheit braucht man um die Bevölkerung auf dem Planeten umzustimmen, dem neuen Besitzer zu gehorchen und Steuern zu bezahlen.

Slot Regeln für Invasionen:

  • Wenn ein Planet invadiert wird, kostet er 3 Politikslots.
  • Wird ein Planet im Krieg invadiert, kostet er 2 Politikslots.
  • Ist ein Planet 3 Wochen im eigenen Besitz kostet er nur noch 2 Slots.
  • Nach 6 Wochen geht er in den eigenen Besitz über und kostet dann nur noch 1 Slot.
  • Die Invasionsregel gilt erst, wenn der Planet länger als 4 Wochen vom Besitzer besiedelt ist und keinen rechtmäßigen Vorbesitzer hat (also wenn der Planet den aktuellen Besitzer nur 1 Slot kostet und er ihn länger als 4 Wochen bewohnt) = Kampfkoloregel.
  • Diese Invasionsregel gilt nicht, wenn der Planet schon verlassen wird (und er den Besitzer nur 1 Slot gekostet hat), während er invadiert wird = freiwillige Übergabe. Die Einwohner wehren sich aber trotzdem gegen die Invasion.
  • Wird ein Planet, der mehr als einen Slot kostet übergeben oder wieder invadiert, so kostet er den Nachbesitzer genausoviele Slots, außer der neue Besitzer ist der ursprüngliche Planeteneigner.
  • Planeten, die mehr als einen Politikslot kosten, können nicht in Fusionen integriert werden.
  • Wird ein Planet eines Inaktiven Spielers invasiert kostet dieser Planet 1 Slot.
  • Kostet ein Planet nur einen Slot so ist man der rechtmäßige Besitzer.
  • Kostet ein Planet mehr als einen Slot, so wird die noch verbleibenden Zeit, in der ein Planet mehr als einen Slot kostet in der Uebersicht angezeigt.

Rückinvasionsregel

  • kostet ein Planet den aktuellen Besitzer mehr als 1 Politikslot, so wehren sich die Einwohner nicht gegen erneute Invasionenen und bezahlen keine Steuern.
  • Planeten von Inaktiven sind von dieser Regelung ausgenommen.

Die Folgen

  • War der Planet ein fusionierter Planet und man hat die Schilde heruntergeschossen so spaltet sich der untere (in der Universumsansicht, also der mit der höheren Zahl) ab und man hat diesen invadiert.
  • Die Gebäude, die Rohstoffe, die Einwohner und die Bauschleifen gehen an den neuen Besitzer (Invasor) über. Cash ist nicht planetengebunden und bleibt beim Vorbesitzer.
  • Die Schilde laden sich wieder neu auf.

Nun ist der Planet einer wie alle anderen des neuen Besitzers, man kann Flotte stationieren, bauen, forschen usw.

Anmerkungen

  • Es ist noch ein Zufallsgenerator eingebaut, damit die Schlachten nicht jedesmal gleich ausgehen und nicht komplett vorhersehbar werden.
  • Jede Schiffsgattung hat eine bestimmte Schussreihenfolge, so schießt z.B. der A-Glider zuerst auf Snatcher. Ist von dieser Gattung kein Schiff da, geht es weiter in der Liste.
  • Die Rohstoffe, die nach einer Schlacht im Orbit treiben können nur von direkt mitgeschickten bzw. auf dem Planeten stationierten Snatchern geborgen werden. Sie werden im Verhältnis Snatcher des Angreifers / Snatcher des Verteidigers aufgeteilt (es zählen die Snatcher, die die Schlacht überlebt haben). Von jedem Schiff kann nur die Hälfte der verbauten Rohstoffe geborgen werden.
  • Nur die überlebenden Snatcher des Angreifers können den Planeten plündern.
  • Ein Kampf muss gewonnen werden, um raiden zu können. Ein Kampf gilt für den Angreifer als gewonnen, wenn er die Hälfte aller Schildpunkte von NICHT-Zivilschiffen auf dem Planeten abschießt und insgesamt mehr Schildpunkte des Gegners abschießt, als der Verteidiger bei ihm.
  • Die Überlebenden einer Schlacht (also die Crew zerstörter Schiffe) müssen sofort gerettet werden (wie die Rohstoffe), jedoch von Rettungsschiffen (dafür gibts dann Heldenpunkte. Dafür den Haken bei "Zivilisten retten" setzen.
  • Die Schiffe des Angreifers schießen mit dem Angriffswert, die des Verteidigers mit dem Verteidigungswert.
  • Ein Schiff wird zerstört, wenn es mit dem kompletten Schildwert beschossen wird. Beschädigungen während einer Schlacht werden bis zu deren Ende gespeichert. Ein Schiff kann also auch erst kaputt gehen , nachdem mehrere einzelne Schiffe, die einzeln zu schwach sind, auf es geschossen haben.
  • Nach einer Schlacht sind alle überlebenden Schiffe und Türme wieder repariert, es gibt also keine Folgeschäden.
  • Schilde und Kampfwerte werden von der Forschung beeinflusst.
  • Nur wenn schwere Bomber dabei sind können Zivilbevölkerung und Zivilschiffe zerstört werden (es schießen dann alle Schiffe auf die Zivilschiffe), dazu Haken bei "Zivilbevölkerung angreifen" setzen.
  • Bei Flottenverbünden werden alle verlorenen Schiffe nach Anteilen den Bündnispartnern abgezogen und die gesammelten Rohstoffe nach dem Verhältnis der Snatcher aufgeteilt.
  • Snatcher laden ihre Rohstoffe bei der Ankunft ihres Startplaneten ab, also auch auf fremden, wenn sie von da gestartet sind.
  • für getötete Zivilisten erhält man Kriminalitätspunkte
  • für gerettet Menschen erhält man Heldenpunkte
  • für abgeschossene Schildpunkte erhält man je nach "Opfer" Helden- oder Kriminalitätspunkte (Faustregel: Opfer hat viele Kriminalitätspunkte => man bekommt viele Heldenpunkte und andersherum)
  • Man kann entweder Zivilisten töten oder retten, beides auf einmal geht (logischerweise) nicht.
  • Abgeschossene Schildpunkte von Verteidigungsanlagen werden im Kampf nur mit 1/10 gewertet (alle Berechnungen: u.A. Fleetkills, Kampferfahrung, Kriminalitätspunkte, Heldenpunkte, Belohnung, etc)
  • Wenn man mit "Zivilisten angreifen" angreift, dann schlägt der Verteidiger mit denselben Waffen zurück (sofern er die ganze Infrastruktur zur Koordination seiner Flotten auf dem Planeten hat.)So schießen z.B. auch Bomber vom Verteidiger auf Zivilisten des Angreifers.
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