Lebensform: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Earth Lost Spielanleitung

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Siedler haben keine speziellen Stärken, dafür aber auch keine Schwächen. Bauen, forschen, siedeln, verteidigen und kämpfen heißt hier die Devise.
 
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===Händler===
 
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Händler wollen nur eines: Geld verdienen! Wie das passiert, bleibt dem Spieler selbst überlassen.
 
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*kampflastig
 
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*hoher Zeitaufwand
 
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Wächter beschützen die manchmal recht wehrlosen Händler und Siedler vor Piraten. Die Spielvariante für grundauf gute Menschen.
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Wächter beschützen die manchmal recht wehrlosen Händler und Siedler vor Piraten. Die Spielvariante für grund auf gute Menschen.
  
 
==Fähigkeiten==
 
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===Siedler===
 
===Siedler===
*können anfangs nur auf blauen Planeten siedeln
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*können anfangs nur auf blauen Planeten siedeln.
*können andere Siedler und Piraten angreifen
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*können '''jeden''' Siedler und Piraten angreifen, Wächter und Händler können nur angegriffen werden, wenn man kriminell ist.
*können durch böses Verhalten zu Piraten werden (Kriminalität >= 100000)
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*haben 3-faches Bunkervolumen.
*können durch gutes Verhalten zu Polizisten werden (Heldenpunkte > 10000)
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*können sämtliche Flottenbewegungen einsehen, '''außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden'''.
*können durch viel Cash zu Händlern werden (Cash >= 1000000)
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*können durch böses Verhalten zu Piraten werden (Kriminalität >= 100.000).
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*können durch gutes Verhalten zu Wächtern werden (Heldenpunkte > 10.000).
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*können durch viel Cash zu Händlern werden (Cash >= 1.000.000).
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*versenden Radarsignale wenn sie angegriffen werden, [[Orbitaltransmitter]] erforderlich
  
 
===Händler===
 
===Händler===
*können von Anfang an alle Planeten besiedeln
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*können von Anfang an alle Planeten besiedeln (besitzen direkt Planetentechnologie 4).
*können den Fusionator bauen und an andere Spieler verkaufen
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*können den Fusionator bauen und an andere Spieler verkaufen.
*können nur Piraten angreifen und nur von Piraten angegriffen werden
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*können '''jeden''' Händler und Pirat aber auch '''kriminelle''' Siedler angreifen, Wächter können nur angegriffen werden wenn man selbst Kriminell ist.
*können Planeten in Handelsstützpunkte umwandeln
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*können Planeten in Handelsstützpunkte umwandeln.
*haben 1,5-fache Rohstoffproduktion
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*haben 1,5-fache Rohstoffproduktion.
*haben nur 10% Bevölkerungswachstum (der anderen Lebensformen) pro Stunde, also 0,2% (statt 2%)
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*haben doppelte Rohstoffkosten für Schiffe.
*doppelte Kosten für Forschung
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*doppelte Forschungskosten.
*doppelte Eisen- & Titan-Kosten für Schiffe
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*müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen.
*müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen
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*haben 3-faches Speichervolumen.
*können durch viele Planetenpunkte zu Siedlern werden (Baupunkte >= 5000)
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*können sämtliche Flottenbewegungen einsehen, '''außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden'''.
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*können durch viele Planetenpunkte zu Siedlern werden (Baupunkte >= 5.000).
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*versenden Radarsignale wenn sie angegriffen werden, [[Orbitaltransmitter]] erforderlich
  
 
===Piraten===
 
===Piraten===
*können anfangs nur auf blauen Planeten siedeln
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*können anfangs nur auf blauen Planeten siedeln.
*können jeden angreifen
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*können jeden angreifen.
*können sämtliche Flottenbewegungen einsehen und fliegende Flotten angreifen
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*können sämtliche Flottenbewegungen einsehen und fliegende Flotten sowie Rohstoftransporte angreifen <b>(außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden).</b>
*Schiffe fliegen mit 1 1/2-facher Geschwindigkeit
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*Schiffe: Geschwindigkeitsbonus in Höhe der halben Siedler-Grundgeschwindigkeit
*müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen
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*müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen.
*können Schutzgeld erpressen
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*können Schutzgeld erpressen.
*können durch gutes Verhalten zum Siedler werden (Heldenpunkte >= 0)
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*können durch gutes Verhalten zum Siedler werden (Heldenpunkte >= 0).
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*Können nicht auf Gesuche antworten
  
 
===Wächter===
 
===Wächter===
*können von Anfang an alle Planeten besiedeln
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*können von Anfang an alle Planeten besiedeln (besitzen direkt Planetentechnologie 4).
*können nur Piraten und Kriminelle angreifen
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*können nur Piraten und andere Wächter aber auch '''kriminelle''' Händler und Siedler angreifen.
*können Angriffe auf fremde Planeten sehen und fliegende Flotten angreifen
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*können Spezialtransporte abfangen.
*Schiffe fliegen mit doppelter Geschwindigkeit
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*können sämtliche Flottenbewegungen einsehen, '''außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden''' und fliegende Flotten angreifen.
*erhalten für jeden abgeschossenen Schildpunkt 0,01 Cash (also 1 pro 100)
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*Schiffe fliegen mit einem Geschwindigkeitsbonus in Höhe der Siedler-Grundgeschwindigkeit
*müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen
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**fliegen mit einem Geschwindigkeitsbonus in Höhe der halben Siedler-Grundgeschwindigkeit ab 10.000 Kriminalitätspunkten*
*können durch schlechtes Verhalten zu Siedlern werden (Heldenpunkte < 100)
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**fliegen ohne Geschwindigkeitsbonus ab 50.000 Kriminalitätspunkten.
 
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*erhalten für (im Kampf) erhaltene Heldenpunkte Cash (nicht für Rettungsschiffe).
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*müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen.
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*können durch schlechtes Verhalten zu Siedlern werden (Heldenpunkte < 100).
  
 
==Wechsel der Lebensform==
 
==Wechsel der Lebensform==
 
Ist die Möglichkeit eines Wechsels gegeben (Bedingungen siehe oben) steht dies unten in der Übersicht. Wenn man wechseln will, muss man vorher aus seiner [[Allianz]] austreten, da immer nur Spieler einer Lebensform in einer [[Allianz]] sein können. Versucht man es trotzdem, so wird man zum Austritt aufgefordert. Hat man gewechselt kann man einer [[Allianz]] seiner neuen Lebensform beitreten oder selbst eine gründen.
 
Ist die Möglichkeit eines Wechsels gegeben (Bedingungen siehe oben) steht dies unten in der Übersicht. Wenn man wechseln will, muss man vorher aus seiner [[Allianz]] austreten, da immer nur Spieler einer Lebensform in einer [[Allianz]] sein können. Versucht man es trotzdem, so wird man zum Austritt aufgefordert. Hat man gewechselt kann man einer [[Allianz]] seiner neuen Lebensform beitreten oder selbst eine gründen.
  
Vor einem Wechsel darf man mindestens 30 Tage nicht gewechselt haben, damit wieder einer möglich ist. Unter diesen Bedingungen kann man wechseln so oft man will und natürlich auch zu einer Lebensform, die man schon einmal hatte.
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Beim Wechseln vom Siedler zum Pirat sollte man daran denken, dass sämtliche Aufträge die man gegen die Piraten angenommen hat nicht mehr erfüllt werden können. Des Weiteren sollte man beachten, dass Auftragsflotten normal weiter fliegen das heißt ihr könnt während ihr Aufträge erfüllt die Rasse wechseln.
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Vor einem Wechsel darf man mindestens 30 Tage nicht gewechselt haben, damit wieder ein Wechsel der Rasse möglich ist. Unter diesen Bedingungen kann man wechseln so oft man will und natürlich auch zu einer Lebensform, die man schon einmal hatte.
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Der Wechsel in eine andere Lebensform ist nur über den kleinen Umweg Siedler möglich, der aber machbar sein sollte.
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Meistens ist der Wechsel in eine andere Lebensform nur über den kleinen Umweg Siedler möglich, der aber machbar sein sollte.
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[[Kategorie:Spielablauf]]

Aktuelle Version vom 10. April 2012, 19:53 Uhr

Einführung

In Earth Lost gibt es vier verschieden Lebensformen. Siedler, Händler, Piraten und Wächter. Jede Lebensform hat ihre Stärken und Schwächen und deren Wahl richtet sich nach dem Charakter des jeweiligen Spielers.

Siedler

  • ausgewogen
  • durchschnittlicher Zeitaufwand

Siedler haben keine speziellen Stärken, dafür aber auch keine Schwächen. Bauen, forschen, siedeln, verteidigen und kämpfen heißt hier die Devise.

Händler

  • strategielastig
  • geringer Zeitaufwand

Händler wollen nur eines: Geld verdienen! Wie das passiert, bleibt dem Spieler selbst überlassen.

Piraten

  • kampflastig
  • durchschnittlicher Zeitaufwand

Piraten wollen Macht, Geld, Rohstoffe, Planeten und einfach nur böse sein.

Wächter

  • kampflastig
  • hoher Zeitaufwand

Wächter beschützen die manchmal recht wehrlosen Händler und Siedler vor Piraten. Die Spielvariante für grund auf gute Menschen.

Fähigkeiten

Siedler

  • können anfangs nur auf blauen Planeten siedeln.
  • können jeden Siedler und Piraten angreifen, Wächter und Händler können nur angegriffen werden, wenn man kriminell ist.
  • haben 3-faches Bunkervolumen.
  • können sämtliche Flottenbewegungen einsehen, außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden.
  • können durch böses Verhalten zu Piraten werden (Kriminalität >= 100.000).
  • können durch gutes Verhalten zu Wächtern werden (Heldenpunkte > 10.000).
  • können durch viel Cash zu Händlern werden (Cash >= 1.000.000).
  • versenden Radarsignale wenn sie angegriffen werden, Orbitaltransmitter erforderlich

Händler

  • können von Anfang an alle Planeten besiedeln (besitzen direkt Planetentechnologie 4).
  • können den Fusionator bauen und an andere Spieler verkaufen.
  • können jeden Händler und Pirat aber auch kriminelle Siedler angreifen, Wächter können nur angegriffen werden wenn man selbst Kriminell ist.
  • können Planeten in Handelsstützpunkte umwandeln.
  • haben 1,5-fache Rohstoffproduktion.
  • haben doppelte Rohstoffkosten für Schiffe.
  • doppelte Forschungskosten.
  • müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen.
  • haben 3-faches Speichervolumen.
  • können sämtliche Flottenbewegungen einsehen, außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden.
  • können durch viele Planetenpunkte zu Siedlern werden (Baupunkte >= 5.000).
  • versenden Radarsignale wenn sie angegriffen werden, Orbitaltransmitter erforderlich

Piraten

  • können anfangs nur auf blauen Planeten siedeln.
  • können jeden angreifen.
  • können sämtliche Flottenbewegungen einsehen und fliegende Flotten sowie Rohstoftransporte angreifen (außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden).
  • Schiffe: Geschwindigkeitsbonus in Höhe der halben Siedler-Grundgeschwindigkeit
  • müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen.
  • können Schutzgeld erpressen.
  • können durch gutes Verhalten zum Siedler werden (Heldenpunkte >= 0).
  • Können nicht auf Gesuche antworten

Wächter

  • können von Anfang an alle Planeten besiedeln (besitzen direkt Planetentechnologie 4).
  • können nur Piraten und andere Wächter aber auch kriminelle Händler und Siedler angreifen.
  • können Spezialtransporte abfangen.
  • können sämtliche Flottenbewegungen einsehen, außer Flotten die sich auf einem reinen Stationierungsflug befinden und fliegende Flotten angreifen.
  • Schiffe fliegen mit einem Geschwindigkeitsbonus in Höhe der Siedler-Grundgeschwindigkeit
    • fliegen mit einem Geschwindigkeitsbonus in Höhe der halben Siedler-Grundgeschwindigkeit ab 10.000 Kriminalitätspunkten*
    • fliegen ohne Geschwindigkeitsbonus ab 50.000 Kriminalitätspunkten.
  • erhalten für (im Kampf) erhaltene Heldenpunkte Cash (nicht für Rettungsschiffe).
  • müssen zusätzlich Cash für Schiffe bezahlen.
  • können durch schlechtes Verhalten zu Siedlern werden (Heldenpunkte < 100).

Wechsel der Lebensform

Ist die Möglichkeit eines Wechsels gegeben (Bedingungen siehe oben) steht dies unten in der Übersicht. Wenn man wechseln will, muss man vorher aus seiner Allianz austreten, da immer nur Spieler einer Lebensform in einer Allianz sein können. Versucht man es trotzdem, so wird man zum Austritt aufgefordert. Hat man gewechselt kann man einer Allianz seiner neuen Lebensform beitreten oder selbst eine gründen.

Beim Wechseln vom Siedler zum Pirat sollte man daran denken, dass sämtliche Aufträge die man gegen die Piraten angenommen hat nicht mehr erfüllt werden können. Des Weiteren sollte man beachten, dass Auftragsflotten normal weiter fliegen das heißt ihr könnt während ihr Aufträge erfüllt die Rasse wechseln.

Vor einem Wechsel darf man mindestens 30 Tage nicht gewechselt haben, damit wieder ein Wechsel der Rasse möglich ist. Unter diesen Bedingungen kann man wechseln so oft man will und natürlich auch zu einer Lebensform, die man schon einmal hatte.

Der Wechsel in eine andere Lebensform ist nur über den kleinen Umweg Siedler möglich, der aber machbar sein sollte.

Datei:Rassenwechsel.jpg

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